Het voelt alsof het een tijdje geleden is sinds onze laatste Under The
Hood-blogaflevering. Deze serie is gemaakt om je wat coole informatie achter
de schermen te geven over de ontwikkeling van onze games en het werk van onze
teamleden in het algemeen. We zijn blij je te kunnen laten weten dat we weer
een exclusief voorproefje voor je hebben, dit keer over de rol van Concept Art
in onze games en een kijkje bij enkele van onze artiesten en hun
verantwoordelijkheden!
Vroeger, als een kleiner en minder bekwaam team van enthousiastelingen,
creëerden we alles voor onze games zelf, soms zonder de juiste ervaring.
Daarom lieten we ons altijd inspireren door de wereld om ons heen, vaak naar
onze behoeftes. En ook al waren die tijden prima en we halen er graag
herinneringen aan op, het is ook goed dat we groeien en dat we nu zoveel
nieuwe en getalenteerde collega's hebben die ons kunnen helpen met hoe onze
games en de middelen daarin gemaakt kunnen worden.
Gaandeweg hebben we de schoonheid van concept art ontdekt waarvan we nooit
hadden gedacht dat het zoveel mogelijkheden en gebruiksmiddelen zou kunnen
bieden binnen onze trucktitels, omdat we gewend waren aan het idee dat
concept art meer geschikt zou zijn voor RPG-games of soortgelijke genres.
Maar het is zo opwindend hoe onze nieuwe en ervaren collega's (vooral Annie
die onze eerste Concept Artist was) onze ogen openden en ons het
onmiskenbare belang van deze specifieke afdeling lieten zien.
Concept Art heeft veel unieke toepassingen gevonden in onze games en het
helpt enorm bij het verbinden van verschillende aspecten van de in-game
wereld om er een gevoel van realisme en leven in te blazen. Bovendien zijn
onze artiesten in staat om veel nauwkeurigere grafische ontwerpen en
middelen te creëren, wat een onschatbare ondersteuning biedt aan de andere
teams en de druk van hun schouders neemt.
Hier zijn enkele voorbeelden samen met screenshots van wat concept art
inhoudt in onze games:
In-game advertenties, billboards en banners
In-game fastfoodketens en hun advertenties en andere elementen zoals totems, banners, drive-through stands, logo's
Naast al deze voorbeelden, wordt (en kan) er ook af en toe een aantal
geweldige kunstwerken worden gebruikt voor onze microsites en hun extra's,
en als we in de toekomst kijken, kunnen we ook de wateren testen door
speciale posters of unieke kunstboeken voor verzamelaars te maken. Op een
vergelijkbare manier worden de vaardigheden van onze collega's soms op de
proef gesteld bij het maken van originele ontwerpen voor T-shirts voor
nieuwe kaartuitbreidingen.
Er zijn momenteel 4 Concept Artists in SCS Software (2 voor ATS, 2 voor
ETS2), en we hebben met ze allemaal om tafel gezeten om ze een paar
persoonlijke vragen te stellen over hun verantwoordelijkheden en hun mening
over deze specifieke functie en werken bij SCS als geheel. Hier is een
samenvatting van alles wat ze te zeggen hadden vanuit hun perspectief!
Annie
Ik werd aangenomen in januari 2020. Destijds was ik de enige 2D-artiest die
in assets werkte, dus ik was betrokken bij zowel ATS als ETS2. De functie
was gloednieuw en uiteindelijk, met de steeds toenemende hoeveelheid werk
die te veel is geworden voor één persoon, ging ik exclusief aan ATS werken.
Afgezien van concept art voor merken, rekwisieten en gebouwen voor ATS, ben
ik soms ook betrokken bij het ontwerpen van vrachtwagenhuiden,
voertuiglooks, cosmetische items en afbeeldingen voor marketingdoeleinden.
Ik ben betrokken geweest bij de ontwikkeling van Iberia, Colorado, Wyoming,
Montana en Texas en ik heb ook werk gedaan voor de reworks in Oostenrijk en
Californië. Ik heb ook veel van de rekwisieten in de DLC voor ATS- en
ETS2-cabineaccessoires ontworpen. Mijn favoriete projecten waar ik aan heb
gewerkt waren fastfoodketens voor ATS, rekwisieten voor cabineaccessoires en
dan... sommige dingen hebben we nog niet aangekondigd (grijns).
Wat ik leuk vind aan mijn werk, is de grote verscheidenheid aan taken die op
mijn pad komen, evenals de vrijheid die ik krijg. Ik geniet er ook van om
onze in-game wereld realistischer en meer verbonden te laten voelen -
telkens wanneer ik een nieuw merk creëer, denk ik altijd na over alle
verschillende manieren waarop we het in onze wereld kunnen integreren. Aan
de andere kant is het meest uitdagende aan mijn baan wanneer ik een deadline
moet halen, maar ik creatief volledig 'bankroet' ben als het gaat om mijn
ideeën en verbeeldingskracht.
Wat betreft de software en hardware die ik gebruik, werk ik momenteel in
Adobe Photoshop en Adobe Illustrator. Ik gebruik ook een grafisch tablet -
in mijn geval een kleine Wacom Intuos Pro. Hoewel ik uiteindelijk mijn
repertoire zou willen uitbreiden en me langzaamaan in de wereld van
3D-modellering zou willen wagen!
Als er iets is dat ik wil voorstellen aan iemand die als 2D-artiest wil
werken voor een bedrijf dat op het eerste gezicht geen behoefte lijkt te
hebben aan 2D-artiesten, solliciteer dan toch. Dat is precies hoe ik bij SCS
werd aangenomen - ik belde HR, vroeg of ze op zoek waren naar
conceptartiesten, vertelde het bedrijf wat ik kan doen en stuurde ze mijn cv
en portfolio. Hoewel ik in eerste instantie te horen kreeg dat er bij SCS
niet zo'n vacature openstond, werd ik 3 weken later opnieuw gecontacteerd en
uitgenodigd voor een sollicitatiegesprek omdat er net behoefte was aan een
2D-artiest.
Adel
Ik ben in januari 2022 aangenomen als 2D Graphic Designer voor ETS2.
Ik hou vooral van de afwisseling van taken en de volledige vrijheid van het
werkproces. Ik vind het ook geweldig dat er verschillende landen in ETS2
zitten, dus elke textuur en kunst die je ontwerpt voor een bepaalde
kaart-DLC zal anders zijn dan andere vanwege culturele verschillen.
Ik stel me graag voor hoe dit of dat object eruit zou kunnen zien, maar ik
hou vooral van het visualisatieproces zelf en het vermogen om mijn creatieve
kant te gebruiken. Ik hou van het merkgedeelte, om je voor te stellen welke
kleuren zouden worden gebruikt, hoe advertenties eruit zullen zien,
enzovoort. Het moeilijkste, interessant genoeg, is om je het concept zelf
voor te stellen.
De belangrijkste software voor mij is Adobe Photoshop, samen met Adobe
Illustrator. Ik kan me echter niet voorstellen dat ik dingen zou doen zonder
tegelijkertijd naar Spotify te luisteren! Wat hardware betreft, werk ik op
een pc, met Wacom-tablet en IPad.
Voor iedereen die geïnteresseerd is in het maken van kunstwerken of
conceptkunst, zou ik willen voorstellen om elke kans te proberen en elke
kans te grijpen om een baan in het veld te krijgen. Je moet niet opgeven
als je in de game-industrie wilt werken.
Petr
Ik kwam bij SCS van een ander gamingbedrijf als 3D-artiest, maar aangezien
ik ook vele jaren ervaring heb met promotionele graphics, help ik ook met
2D-concepten en asset-ontwerp. Naast concept art maak ik ook middelen voor
ATS, dus ik werk aan DLC's, zoals Colorado, Wyoming, Montana, Texas en
andere projecten waar je naar uit kunt kijken!
Werken bij SCS Software is een gevarieerde, creatieve baan en ik ben blij
dat ik de kans krijg om iets nieuws te ontwerpen en mijn ideeën te vertalen
naar logo-ontwerp, middelen, enz. Het moeilijkste is echter om elke dag
creatief te zijn.
Met betrekking tot software gebruik ik Adobe Photoshop voor algemeen werk en
andere software voor vector- en logo-ontwerpen.
Aan iedereen die overweegt om voor deze of een soortgelijke functie te
solliciteren, raad ik aan niet bang te zijn en het te proberen. Een goed
kunstconcept wordt altijd gewaardeerd, en de kans krijgen om het in een
project tot de definitieve vorm te brengen, is absoluut van onschatbare
waarde.
Karina
Ik ben in oktober 2021 bij SCS gekomen en heb het werk aan ETS2 overgenomen
van Annie. Mijn eerste taken waren voornamelijk gewijd aan de concept art
van nieuwe bedrijven en aan het herontwerpen van enkele oudere merken. Na
verloop van tijd werd het werk steeds spannender. Ik kreeg de kans om aan
concept art te werken voor benzinestations, bussen, trams en ook nieuwe
bedrijfsborden.
Ik geniet vooral van de afwisseling van het werk. Er zijn altijd
verschillende taken en uitdagingen. Het beste deel van concept art is voor
mij wanneer je je ontwerp daadwerkelijk in de game ziet. Het is niet langer
alleen maar een foto, maar het is iets dat in wisselwerking staat met onze
ETS2-wereld en in zekere zin echt is. Het moeilijkste is altijd om een
balans te vinden tussen wat ik leuk vind, wat er verwacht wordt en hoe de
dingen er in het echte leven uitzien.
Op het werk gebruik ik Adobe Photoshop, Adobe Illustrator en onze
kaarteditor om te zien hoe de textuur eruitziet met een ander object. Ik
werk ook in Maya omdat ik ook enige ervaring heb met 3D.
Ik solliciteerde aanvankelijk naar een 3D-grafische functie. Later zag onze
HR mijn 2D-werken en vervolgens werd mij een 2D-grafische positie
aangeboden. Dus ik geloof dat dit is wat je misschien al vaak hebt gehoord,
maar het is waar. Als je iets wilt, doe het dan, stuur toch maar je CV of
bel een bedrijf. Er is geen misdaad om het gewoon te vragen en je weet maar
nooit, misschien heeft dit bedrijf je nu nodig!
We willen jullie allemaal heel erg bedanken voor het lezen van dit enorme
artikel. We hopen dat het interessant voor je was om meer te weten te komen
over hoe het er achter de schermen aan toe gaat, of, neem me niet kwalijk,
onder de motorkap. We weten dat je dol bent op deze delen van de in-game
werelden en we zullen ons best doen zodat je in de toekomst meer nieuwe
merken, fastfoodketens, advertenties in de game, nieuwe benzinestations,
bedrijven en nog veel meer kunt zien!
We behouden ons het recht voor om de in dit artikel getoonde en
gepresenteerde afbeeldingen te wijzigen, aan te passen, te gebruiken of
helemaal niet te gebruiken. De meeste zijn bedoeld en worden gebruikt als
inspiratie of illustratie tijdens het ontwikkelingsproces van onze games en
DLC's, maar niet als een belofte van toekomstige inhoud.