TruckStop Radio

    vrijdag 29 april 2022

    Onder de Motorkap: Concept Art

    Het voelt alsof het een tijdje geleden is sinds onze laatste Under The Hood-blogaflevering. Deze serie is gemaakt om je wat coole informatie achter de schermen te geven over de ontwikkeling van onze games en het werk van onze teamleden in het algemeen. We zijn blij je te kunnen laten weten dat we weer een exclusief voorproefje voor je hebben, dit keer over de rol van Concept Art in onze games en een kijkje bij enkele van onze artiesten en hun verantwoordelijkheden!


    Vroeger, als een kleiner en minder bekwaam team van enthousiastelingen, creëerden we alles voor onze games zelf, soms zonder de juiste ervaring. Daarom lieten we ons altijd inspireren door de wereld om ons heen, vaak naar onze behoeftes. En ook al waren die tijden prima en we halen er graag herinneringen aan op, het is ook goed dat we groeien en dat we nu zoveel nieuwe en getalenteerde collega's hebben die ons kunnen helpen met hoe onze games en de middelen daarin gemaakt kunnen worden.

    Gaandeweg hebben we de schoonheid van concept art ontdekt waarvan we nooit hadden gedacht dat het zoveel mogelijkheden en gebruiksmiddelen zou kunnen bieden binnen onze trucktitels, omdat we gewend waren aan het idee dat concept art meer geschikt zou zijn voor RPG-games of soortgelijke genres. Maar het is zo opwindend hoe onze nieuwe en ervaren collega's (vooral Annie die onze eerste Concept Artist was) onze ogen openden en ons het onmiskenbare belang van deze specifieke afdeling lieten zien.


    Concept Art heeft veel unieke toepassingen gevonden in onze games en het helpt enorm bij het verbinden van verschillende aspecten van de in-game wereld om er een gevoel van realisme en leven in te blazen. Bovendien zijn onze artiesten in staat om veel nauwkeurigere grafische ontwerpen en middelen te creëren, wat een onschatbare ondersteuning biedt aan de andere teams en de druk van hun schouders neemt.

    Hier zijn enkele voorbeelden samen met screenshots van wat concept art inhoudt in onze games:

    In-game advertenties, billboards en banners


    In-game merken en hun unieke logo's, namen en skins voor aanhangwagens/busjes/auto's



    In-game fastfoodketens en hun advertenties en andere elementen zoals totems, banners, drive-through stands, logo's


    Benzinestations in het spel


    Naast al deze voorbeelden, wordt (en kan) er ook af en toe een aantal geweldige kunstwerken worden gebruikt voor onze microsites en hun extra's, en als we in de toekomst kijken, kunnen we ook de wateren testen door speciale posters of unieke kunstboeken voor verzamelaars te maken. Op een vergelijkbare manier worden de vaardigheden van onze collega's soms op de proef gesteld bij het maken van originele ontwerpen voor T-shirts voor nieuwe kaartuitbreidingen.


    Er zijn momenteel 4 Concept Artists in SCS Software (2 voor ATS, 2 voor ETS2), en we hebben met ze allemaal om tafel gezeten om ze een paar persoonlijke vragen te stellen over hun verantwoordelijkheden en hun mening over deze specifieke functie en werken bij SCS als geheel. Hier is een samenvatting van alles wat ze te zeggen hadden vanuit hun perspectief!

    Annie



    Ik werd aangenomen in januari 2020. Destijds was ik de enige 2D-artiest die in assets werkte, dus ik was betrokken bij zowel ATS als ETS2. De functie was gloednieuw en uiteindelijk, met de steeds toenemende hoeveelheid werk die te veel is geworden voor één persoon, ging ik exclusief aan ATS werken. Afgezien van concept art voor merken, rekwisieten en gebouwen voor ATS, ben ik soms ook betrokken bij het ontwerpen van vrachtwagenhuiden, voertuiglooks, cosmetische items en afbeeldingen voor marketingdoeleinden.


    Ik ben betrokken geweest bij de ontwikkeling van Iberia, Colorado, Wyoming, Montana en Texas en ik heb ook werk gedaan voor de reworks in Oostenrijk en Californië. Ik heb ook veel van de rekwisieten in de DLC voor ATS- en ETS2-cabineaccessoires ontworpen. Mijn favoriete projecten waar ik aan heb gewerkt waren fastfoodketens voor ATS, rekwisieten voor cabineaccessoires en dan... sommige dingen hebben we nog niet aangekondigd (grijns).


    Wat ik leuk vind aan mijn werk, is de grote verscheidenheid aan taken die op mijn pad komen, evenals de vrijheid die ik krijg. Ik geniet er ook van om onze in-game wereld realistischer en meer verbonden te laten voelen - telkens wanneer ik een nieuw merk creëer, denk ik altijd na over alle verschillende manieren waarop we het in onze wereld kunnen integreren. Aan de andere kant is het meest uitdagende aan mijn baan wanneer ik een deadline moet halen, maar ik creatief volledig 'bankroet' ben als het gaat om mijn ideeën en verbeeldingskracht.



    Wat betreft de software en hardware die ik gebruik, werk ik momenteel in Adobe Photoshop en Adobe Illustrator. Ik gebruik ook een grafisch tablet - in mijn geval een kleine Wacom Intuos Pro. Hoewel ik uiteindelijk mijn repertoire zou willen uitbreiden en me langzaamaan in de wereld van 3D-modellering zou willen wagen!


    Als er iets is dat ik wil voorstellen aan iemand die als 2D-artiest wil werken voor een bedrijf dat op het eerste gezicht geen behoefte lijkt te hebben aan 2D-artiesten, solliciteer dan toch. Dat is precies hoe ik bij SCS werd aangenomen - ik belde HR, vroeg of ze op zoek waren naar conceptartiesten, vertelde het bedrijf wat ik kan doen en stuurde ze mijn cv en portfolio. Hoewel ik in eerste instantie te horen kreeg dat er bij SCS niet zo'n vacature openstond, werd ik 3 weken later opnieuw gecontacteerd en uitgenodigd voor een sollicitatiegesprek omdat er net behoefte was aan een 2D-artiest.
    Adel


    Ik ben in januari 2022 aangenomen als 2D Graphic Designer voor ETS2.

    Ik hou vooral van de afwisseling van taken en de volledige vrijheid van het werkproces. Ik vind het ook geweldig dat er verschillende landen in ETS2 zitten, dus elke textuur en kunst die je ontwerpt voor een bepaalde kaart-DLC zal anders zijn dan andere vanwege culturele verschillen.


    Ik stel me graag voor hoe dit of dat object eruit zou kunnen zien, maar ik hou vooral van het visualisatieproces zelf en het vermogen om mijn creatieve kant te gebruiken. Ik hou van het merkgedeelte, om je voor te stellen welke kleuren zouden worden gebruikt, hoe advertenties eruit zullen zien, enzovoort. Het moeilijkste, interessant genoeg, is om je het concept zelf voor te stellen.

    De belangrijkste software voor mij is Adobe Photoshop, samen met Adobe Illustrator. Ik kan me echter niet voorstellen dat ik dingen zou doen zonder tegelijkertijd naar Spotify te luisteren! Wat hardware betreft, werk ik op een pc, met Wacom-tablet en IPad.


    Voor iedereen die geïnteresseerd is in het maken van kunstwerken of conceptkunst, zou ik willen voorstellen om elke kans te proberen en elke kans te grijpen om een ​​baan in het veld te krijgen. Je moet niet opgeven als je in de game-industrie wilt werken.
     

    Petr


    Ik kwam bij SCS van een ander gamingbedrijf als 3D-artiest, maar aangezien ik ook vele jaren ervaring heb met promotionele graphics, help ik ook met 2D-concepten en asset-ontwerp. Naast concept art maak ik ook middelen voor ATS, dus ik werk aan DLC's, zoals Colorado, Wyoming, Montana, Texas en andere projecten waar je naar uit kunt kijken!


    Werken bij SCS Software is een gevarieerde, creatieve baan en ik ben blij dat ik de kans krijg om iets nieuws te ontwerpen en mijn ideeën te vertalen naar logo-ontwerp, middelen, enz. Het moeilijkste is echter om elke dag creatief te zijn.


    Met betrekking tot software gebruik ik Adobe Photoshop voor algemeen werk en andere software voor vector- en logo-ontwerpen.

    Aan iedereen die overweegt om voor deze of een soortgelijke functie te solliciteren, raad ik aan niet bang te zijn en het te proberen. Een goed kunstconcept wordt altijd gewaardeerd, en de kans krijgen om het in een project tot de definitieve vorm te brengen, is absoluut van onschatbare waarde.


    Karina


    Ik ben in oktober 2021 bij SCS gekomen en heb het werk aan ETS2 overgenomen van Annie. Mijn eerste taken waren voornamelijk gewijd aan de concept art van nieuwe bedrijven en aan het herontwerpen van enkele oudere merken. Na verloop van tijd werd het werk steeds spannender. Ik kreeg de kans om aan concept art te werken voor benzinestations, bussen, trams en ook nieuwe bedrijfsborden.


    Ik geniet vooral van de afwisseling van het werk. Er zijn altijd verschillende taken en uitdagingen. Het beste deel van concept art is voor mij wanneer je je ontwerp daadwerkelijk in de game ziet. Het is niet langer alleen maar een foto, maar het is iets dat in wisselwerking staat met onze ETS2-wereld en in zekere zin echt is. Het moeilijkste is altijd om een ​​balans te vinden tussen wat ik leuk vind, wat er verwacht wordt en hoe de dingen er in het echte leven uitzien.


    Op het werk gebruik ik Adobe Photoshop, Adobe Illustrator en onze kaarteditor om te zien hoe de textuur eruitziet met een ander object. Ik werk ook in Maya omdat ik ook enige ervaring heb met 3D.


    Ik solliciteerde aanvankelijk naar een 3D-grafische functie. Later zag onze HR mijn 2D-werken en vervolgens werd mij een 2D-grafische positie aangeboden. Dus ik geloof dat dit is wat je misschien al vaak hebt gehoord, maar het is waar. Als je iets wilt, doe het dan, stuur toch maar je CV of bel een bedrijf. Er is geen misdaad om het gewoon te vragen en je weet maar nooit, misschien heeft dit bedrijf je nu nodig!


    We willen jullie allemaal heel erg bedanken voor het lezen van dit enorme artikel. We hopen dat het interessant voor je was om meer te weten te komen over hoe het er achter de schermen aan toe gaat, of, neem me niet kwalijk, onder de motorkap. We weten dat je dol bent op deze delen van de in-game werelden en we zullen ons best doen zodat je in de toekomst meer nieuwe merken, fastfoodketens, advertenties in de game, nieuwe benzinestations, bedrijven en nog veel meer kunt zien!

    We behouden ons het recht voor om de in dit artikel getoonde en gepresenteerde afbeeldingen te wijzigen, aan te passen, te gebruiken of helemaal niet te gebruiken. De meeste zijn bedoeld en worden gebruikt als inspiratie of illustratie tijdens het ontwikkelingsproces van onze games en DLC's, maar niet als een belofte van toekomstige inhoud.