Allereerst willen we jullie even melden dat letterlijke vertalingen soms nodig zijn. Wanneer SCS Software schrijft: Under The Hood, dan betekent dat eigenlijk: een blik achter de schermen, maar dan in vrachtwagen termen. Daarom vertalen we het ook naar "Onder De Motorkap". Dit artikel vermeldt ook nog even "Onder De Motorkap" artikelen uit het verleden. Daar onze website slechts sinds januari dit jaar bestaat, zijn die artikelen er niet, maar die zullen er zeker komen. Met terugwerkende kracht zullen wij ook onze tanden zetten in de vertalingen van voorgaande artikelen. Maar nu dus eerst deze.
In voorgaande "Onder De Motorkap" artikelen hebben we reeds aangehaald hoe het onderzoeksteam bijdraagt aan het ontwerpteam op gebied van ontwerpen van kaarten, karakter en ontwerp van spelonderdelen. Het is tijd om eens wat dieper in te gaan op de algemene rol die dit departement vervult bij het ontwerpen van een nieuwe kaart, welke functies ze uitvoert en welke uitdagingen we moesten aangaan wanneer we met de West Balkans DLC bezig zijn.
De taak van onze onderzoekers bestond in de eerste plaats uit het helpen van ons ontwikkel- en 3D-team door middel van het opzoeken van referenties, maar door de tijd heen zijn onze onderzoekers een apart departement binnen het bedrijf geworden, die verschillende functies uitvoeren, waaronder spelontwerp. Vandaag telt het team 14 onderzoekers en 2 interims. de helft van dat team is toegewezen aan Euro Truck Simulator 2 en de andere helft aan American Truck Simulator. Sommigen zijn niet specifiek toegewezen aan één van beide spellen en verrichten werk voor beide.
De hoofdfunctie, van het onderzoeksdepartement van SCS, bestaat, simpelweg gesteld, uit het verzamelen en verwerken van informatie en tevens ook de verdeling naar de ontwikkelaars ervan. Elkeen van de onderzoekers moet dus, tijdens zulke omstandigheden, heel goed op de hoogte zijn van waaruit ieder's taak bestaat binnen het team. Enkel en alleen op deze manier kunnen ze de correcte informatie doorgeven en wat niet relevant is, er tussenuit laten. Wanneer men bezig is met een kaart die bestaat uit meerdere Staten of landen, kan die opdracht dus enorm moeilijk zijn.
Veru, een van onze onderzoekers, geeft een voorbeeld van een van zulke moeilijkheden:
"Wanneer we werken aan referenties voor een nieuwe set reclameborden voor de West Balkans DLC, moesten we niet alleen letten op welke algemene thema's er zo op die panelen komen te staan, maar ook in welke taal die boodschappen erop stonden. Er worden soms meerdere, verschillende talen gebruikt. Dit zorgt ervoor dat er extra moet worden samengewerkt met de 3D Ontwerpers én dat er uitgebreid gebruik wordt gemaakt van woordenboeken."
Wanneer er besloten wordt om te beginnen aan een nieuwe kaartuitbreiding, zijn het de onderzoekers die als eerste aan de slag gaan met de nieuwe Staat(en) of land(en).
"Het is niet enkel op de regio dat we ons concentreren, maar op het hele land of geografisch gebied," zegt Veru. "Ons doel bestaat steeds uit het samenbrengen van de verschillende delen binnen een land en hoe ze met elkaar verbonden zijn. Dit is heel belangrijk in projecten zoals de West Balkans DLC. De verschilligheid in visuele referenties zorgt ervoor dat we extra op details moeten letten. Deze leren ons hoe iets tegelijkertijd hetzelfde, doch uniek kan zijn. Het kan enorm moeilijk zijn om zulke kenmerken te achterhalen. Zo hebben we bijvoorbeeld geleerd dat er een enorme toename is aan bouwwerven binnen het Balkan gebied. Moeten we ons dan gaan toespitsen op het creëren van die bouwwerven of gaan we ons focussen op hoe het er uiteindelijk zal uitzien, wanneer de bouw werd voltooid?"
De realiteit is soms veel flexibeler en ingewikkelder dan wat we er ons kunnen bij voorstellen. Eén van de taken van het onderzoeksteam is om een weg te vinden in het creëren van een wereld die voortdurend verandert, maar ook op vele fronten hetzelfde blijft.
Bovenop dit alles, komt het erop neer dat de job van het onderzoeksteam bestaat uit meer dan alleen maar kijken naar zaken. Ze gaan op zoek naar patronen en terugkerende motieven in de realiteit. Vanaf het moment de kaart ontwikkelaars en de visuele artiesten aan de slag gaan met een nieuw project, hebben ze structuren nodig om onze spel-wereld te bouwen. Overeenkomen welke modellen we moeten maken, is geen makkelijke taak. Het komt erop neer dat we een keuze moeten maken welke zaken belangrijk zijn en het meest typerend zijn voor het land. Op dit moment zijn het meestal de onderzoekers die de best mogelijke kennis hebben en dus de beste suggesties kunnen geven aangaande welke zaken zullen worden gebruikt, uit het arsenaal aan visuele voorwerpen. Dirk omschrijft het als volgt:
"Wanneer we bijvoorbeeld een keuze moeten maken uit alle straatlantaarns die we ter beschikking hebben, om te gebruiken voor Montenegro, moeten we gaan kijken welke lantaarns er allemaal gebruikt worden niet enkel in het land, maar ook elders in de Balkan. De lantaarn die wij uiteindelijk kiezen, moet een representatie zijn van wat er daadwerkelijk kan worden teruggevonden in die regio."
Een logische manier van werken zou zijn om een typisch model te nemen uit een groter arsenaal aan lantaarns, maar het is soms ingewikkelder dan dat. Wat volgt, is hoe onderzoeker Eliška het omschrijft:
"Je moet vertrouwen hebben op jouw gevoel, wanneer je op zoek gaat naar het type huis of architectuur die typisch is voor de geografische regio waaraan je werkt. Je moet er steeds op letten dat je geen details over het hoofd ziet. Kleine details zijn zeer belangrijk. De enige weg naar een correct antwoord, is vaak jouw intuïtie. Vooraleer je daarop kan vertrouwen, moet je dus eerst heel veel referenties en visueel materiaal gaan bestuderen."
Deze principes gelden voor zowel Euro Truck Simulator 2 als voor American Truck Simulator. Eliška legt het uit:
"Regio's zoals de Balkan zijn gekend voor hun diversiteit aan soorten huizen, landschappen en natuur. In tegenstelling tot Amerika, waar de architecturale identiteit van een staat zichzelf prijsgeeft door bijvoorbeeld de vorm van een dak van een huis, of het materiaal waaruit ze zijn gebouwd. Welke soort voordeuren worden er gebruikt in Oklahoma en Texas? Wat is de meest gebruikte kleur voor een schuur in een bepaalde staat en hoe staat deze in verbinding met de architecturale tradities van de regio? Wanneer je een antwoord kan geven op al deze vragen, ben je geslaagd in het creëren van een unieke en meeslepende spelervaring voor onze spelers."
Begrijpen hoe de wereld werkt in het algemeen, is een van de aspecten van de onderzoekers hun werk. Dit wordt geïllustreerd door hoe dit departement verweven is in het hele proces van het creëren van een depot. Een depot, is in onze spellen, een plaats waar spelers goederen oppikken en leveren. De creatie van een depot vraagt om een goede samenwerking tussen de onderzoekers, 3D artiesten, kaart ontwikkelaars en programmeurs. Een depot moet zowel qua uitzicht als logica, zinvol zijn; het moet de juiste afmetingen hebben, zodat het in de spelomgeving past en, dit is misschien wel het belangrijkste, het moet economisch zinvol zijn en passen in de industrie die reeds in het spel aanwezig is.
Jiří, een onderzoeker die verantwoordelijk is voor alle industrie gerelateerde zaken binnen Euro Truck Simulator 2 en American Truck Simulator, beschrijft het hele proces als volgt:"Wanneer we aan een depot werken, moeten we alles eerst in zijn geheel bekijken. Welke industrieën zijn het meest typerend voor de regio of land? Het antwoord vinden op deze vraag, kan enorm opwindend zijn, vooral door de geografische verschillen die het mogelijk maken om een diversiteit aan industrieën te hebben binnen de Balkan. Bijvoorbeeld: een land met uitstekend gelegen waterwegen, krijgt een haven, terwijl een andere regio geschikt is voor een groot industrieel bedrijf of fabriek. Wanneer we gedaan hebben met de macro analyse, beginnen we op microniveau en bespreken we de vrachten, omgevingen en al hun visuele aspecten."
Het creëren van verschillende manieren om een faciliteit te laten opgaan in zijn omgeving, werkt bekoorlijk. Wat nog spannender kan zijn is het uitwerken van de kleinere details van hoe een bedrijf werkt. Het ontwikkelteam moet volledig op de hoogte zijn van wat er technisch en logisch aan de hand is binnen een industriële faciliteit en daarom worden de moeilijkste vragen gesteld aan het onderzoeksteam. Wat is de rol van een bepaald gebouw binnen het bedrijf? Hoe werkt dit of dat ding? Waar parkeren de vrachtwagens? Enkel en alleen wanneer we een zicht hebben over het gehele industriële proces, zijn wij in staat om onze spelers de meest accurate representatie van de realiteit voor te schotelen en hun de beste spelervaring te bieden.
Soms is het extreem moeilijk om de correcte informatie te bemachtigen. Onze spellen geven ook een blik op kleinere, niet zo bekende omgevingen en dat zorgt voor moeilijkheden bij het vinden van alle nodige details, daar er een tekort is aan referenties.
"We hebben zo onze truckjes om met deze problematische situaties om te gaan, maar zo af en toe schieten zelfs deze tekort," zegt David, "in dit geval moeten we detective spelen en trachten het mysterie op te lossen."
Beeld je eens in dat je de locatie moet vinden van een klein tankstation of een tolpoort, terwijl je enkel beschikt over een afbeelding van enorm slechte kwaliteit. Je moet een beetje gokken waar het zich bevindt, afgaande op wat er allemaal te zien is rond de locatie waarvan je denkt dat dit de juiste locatie is. Je hebt verschillende zaken waarop je kan afgaan, zoals een rots, een terrein, een verhoging van het terrein, een willekeurig gebouw, enzovoort. Deze gegevens kunnen je helpen om de exacte locatie terug te vinden op een kaart.
Soms bestaat het werk van het onderzoeksteam er niet uit om zelf de referenties te vinden. Het gaat veeleer om wat het oog niet kan zien: een gevoel hebben bij een bepaald land of geografisch gebied. Het kan een gevoel zijn over de cultuur van een land of de manier waarop mensen er leven. Of zoals Mary, nog een onderzoeker, het uitlegt:
"Vaak zijn dit de zaken die we ons moeten kunnen inbeelden, afgaande op de referenties die we hebben. Bijvoorbeeld, bij onderzoek naar de vegetatie, is er een groot verschil tussen naar een boom kijken op een foto of je kunnen inbeelden hoe het werkelijk voelt om naast die boom te staan. In sommige delen van de Balkan, hebben we veel dennenbomen opgemerkt. We bespraken dus hoe het zou zijn om er te wandelen en hun karakteristieke geur te ruiken. Zulke zaken kan je niet zien, maar onbewust bezorgt het je wel een perceptie over dat gebied."
We willen Raven en andere leden van het onderzoeksteam bedanken voor alle informatie die ze hebben verschaft en voor al hun werk voor SCS in het algemeen. Een speciale dankjewel is op zijn plaats, aan Anton, die al deze informatie in een tekst heeft gegoten.
We hopen dat deze gedetailleerde informatie, bruikbaar is voor jullie, de #BestCommunityEver? Indien je nog steeds vragen hebt over dit alles, aarzel dan niet om ze te stellen in de reacties, onder dit artikel of op onze sociale media kanalen (Twitter, Instagram, Facebook, TikTok).
Geen opmerkingen:
Een reactie posten