Met de recente release van de
Landbouwmachines DLC
voor American Truck Simulator wilden we de gelegenheid aangrijpen om te praten
met een van de drijvende krachten achter deze nieuwe en unieke toevoeging. In
de 'Onder de Motorkap'-blog van vandaag spraken we met Stanislav L, een van
onze 2D/3D Grafisch Ontwerpers die hebben geholpen om het idee tot leven te
brengen.
Met 2 nieuwe in-game merken stelt de Landbouwmachines DLC chauffeurs in staat
om verschillende unieke ladingen af te leveren op Lowboy, Dropdeck of Flatbed
trailers bij tal van grote en kleine landbouwgerelateerde industrieën in de
virtuele wereld van American Truck Simulator. Dus wat was de inspiratie achter
het creëren van deze DLC?
Stanislav L, 2D/3D Grafisch Ontwerper bij SCS Software |
"Terwijl we door de VS reisden, voorbij de kust, langs de Rocky Mountains met
hun besneeuwde toppen, wilde valleien en kronkelende wegen; kwamen we in een
totaal andere regio, de Great Plains", legt Stanislav uit. "Het is een gebied
van landbouw en de ruggengraat van het land. De velden lijken eindeloos door
te gaan, met gouden gewassen klaar voor de oogst. We vonden dat het alleen
maar juist zou zijn om landbouw meer te vertegenwoordigen in onze spellen en
het belang van de landbouwindustrie te benadrukken. Het voorziet immers
miljoenen Amerikanen dagelijks van voeding".
Dus wat was de rol van Stanislav bij het creëren van de Landbouwmachines DLC?
We vroegen het hem! "Ik denk dat ik goed paste bij de Landbouw DLC. Afgezien
van het ontwerp en de uitstraling van de machines, zijn er veel mechanismen en
functionele onderdelen. Er zit een zware praktische kant achter al het mooie
plaatwerk dat je op het eerste gezicht ziet," vertelt Stanislav ons. "Ik denk
dat ik kan zeggen dat ik begrijp hoe deze machines werken, omdat ik 12 jaar
ervaring heb in de landbouwsector."
"Ik studeerde aan de Technische Faculteit (ČZU), de belangrijkste universiteit
voor Landbouwonderwijs & -onderzoek hier in Praag. Daarna zette ik mijn
studie en werk voort aan het Onderzoeks Instituut voor Landbouwtechniek (ik
was een wetenschapper!). Vervolgens ging ik aan de slag bij een van de
grootste bedrijven die hier in Tsjechië hun eigen machines ontwerpt en
produceert. Mijn functies omvatten werken op de afdeling Ontwerpengineering,
waar ik het team assisteerde bij het beheren van hun CAD-gegevens en modellen.
Ik programmeerde ook verschillende op zichzelf staande en geïntegreerde tools
in Java, optimaliseerde hun workflows met aangepaste klassen in hun CMS, enz.
Daarna stapte ik over van IT naar grafisch ontwerp (omdat dit altijd het
onderwerp was dat ik het meest leuk vond) en werd ik het hoofd van grafisch
ontwerp op de marketingafdeling."
Het hebben van deze achtergrond en eerdere werkervaring zou buitengewoon
nuttig blijken te zijn bij de creatie van de Landbouwmachines DLC. Stanislav
legt uit: "Als conceptkunstenaar bij SCS Software transformeer ik ideeën van
woorden of alinea's naar de visuele vorm; ik help bij het ontwerpen van hoe de
DLC eruit zal zien."
"Ik heb de conceptontwerpen gemaakt voor alle machines die we in de DLC wilden
afbeelden. We hebben twee in-game merken gemaakt, Owl en Greenler, die
volledig fictief zijn. Ik heb ook negen machines ontworpen (met enkele
variaties tussen de merken). Ons doel was om ze zo realistisch mogelijk te
maken, zodat jij (de speler) wordt ondergedompeld in de realistische lading
die wordt gebruikt in de landbouwsector."
Dus hoeveel mensen waren betrokken bij de creatie van deze DLC? "Eigenlijk
waren er veel mensen betrokken bij dit project (en ze hebben ons geholpen om
het succesvol uit te brengen en aan spelers te leveren)," vertelt Stanislav
ons. "Dominik (3D Grafisch Ontwerper/Technisch Supervisor) was
verantwoordelijk voor de technische/modellering kant en ik zat meer aan het
artistieke/ontwerpende eind. Ik moet ook de Onderzoeksafdeling noemen, die ons
heeft voorzien van tal van bronnen en informatie over Amerikaanse
landbouwmachines. Ze hebben ons geholpen bij het kiezen van de categorieën en
typen machines die uiteindelijk zijn geselecteerd voor deze DLC."
"Tijdens de productiefase hadden we verschillende 3D Grafisch Ontwerpers die
werkten aan de DLC. We moesten negen machines maken, dus elk van hen maakte
één of twee modellen. Het was geweldig om zo'n groot team te hebben omdat we
aan veel modellen tegelijk konden werken en de productietijd konden
verkorten."
"De laatste fase omvatte hun implementatie in ons spel en uitgebreide tests en
bugfixing. We hadden ook een kleine innerlijke cirkel, die Smety (Senior
Voertuigkunstenaar) en Peter (3D Grafisch Ontwerper) omvatte, beiden met
ervaring in de landbouwsector. Ik wil iedereen bedanken die betrokken was bij
de creatie van deze DLC, het zou niet zijn gebeurd zonder hun harde werk."
Hoe lang heeft het geduurd om deze DLC te maken, en welke ladingen waren het
leukst en/of het moeilijkst om te maken? Stanislav deelt zijn antwoord met
ons. "Ik denk dat het ongeveer een jaar heeft geduurd. Van de ideeënfase tot
preproductie, productie, implementatie in de economie, tests, bugfixing, enz.
Het is best moeilijk om te onthouden wanneer we er specifiek over begonnen te
praten. Wat betreft de vraag over de ladingen... De Crawler tractor was echt
leuk, het is het krachthuis van het veld! Het heeft altijd een geweldige
esthetiek en is het vlaggenschip van de fabrikant."
"Ik genoot ook echt van het werken aan de autonome tractor, omdat het de
toekomst is en ze zijn bijna klaar om op de markt te komen in de echte wereld.
Ik vond het leuk om te experimenteren met alle rondingen en aerodynamische
lijnen die erop staan. Het ontwikkelen van dit model was leuk, omdat ik het
een futuristische uitstraling wilde geven. Ik heb er echt van genoten. Het
maken van accessoires voor de cabine was ook leuk. Het was geweldig om over te
schakelen van het harde staal en de solide mechanismen van de machine naar het
werken aan knuffels en spelen met speelgoed alsof we weer kleine kinderen
waren."
"Het meest uitdagende aspect van deze DLC was waarschijnlijk de Zaai-eenheid,
niet vanuit een ontwerpperspectief maar vanuit een technisch oogpunt. Dit komt
doordat er niet veel behuizingen zijn die de interne onderdelen kunnen
verbergen, je ziet vrijwel alles. Niets is aangegeven, elk onderdeel staat
daar op de machine, zichtbaar voor iedereen. Dus het was een uitdaging om het
te kunnen afbeelden en te stiliseren binnen de grenzen van ons
polygonenlimiet. Luboš (3D Grafisch Ontwerper) heeft er geweldig werk mee
geleverd."
We zijn dankbaar voor de tijd die Stanislav heeft vrijgemaakt van zijn
werkschema om een beetje 'Onder de Motorkap' met ons te delen over deze DLC.
We vroegen hem of hij nog iets wilde delen met jullie, onze
#BesteCommunityOoit. "Veel plezier, speel games, simulaties zijn de beste en
lever wat Landbouwmachines in deze DLC! Help de boeren bij hun harde werk."
"Oh, en nog iets om te delen, we hebben zelfs meer informatie die we graag met
jullie willen delen, die het niet hebben gehaald in deze blog. We spelen met
het idee om een downloadbare publicatie te maken van 'Het maken van de
Landbouwmachines DLC'. Laat ons in de reacties weten of je hierin
geïnteresseerd zou zijn, evenals in andere onderwerpen in andere formaten dan
onze blog."
Als je dit nog niet hebt gedaan, zorg er dan voor dat je de Landbouwmachines
DLC bekijkt, nu beschikbaar voor American Truck Simulator op Steam! Als je
deze geweldige toevoeging al hebt en ervan geniet, overweeg dan om ook een
positieve recensie achter te laten voor ons. We hopen dat je genoten hebt van
deze kijk 'Onder de Motorkap' voor deze DLC, laat ons weten of je in de
toekomst over bepaalde onderwerpen wilt lezen! Tot dan, blijf lekker
door trucken.
Geen opmerkingen:
Een reactie posten